Crônicas de Vëlimir
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1 Inscrições para os Seven Lords - em Sex Out 09, 2015 8:13 pm

Achlys

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Achlys
Achlys
Aqui serão inscritos os personagens de um dos grupos de vilões do RPG. São todos AS e existem apenas três que podem ser definidos como mais fortes.
Até o momento, eles serão os personagens mais fortes do RPG.

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Código:
[b]Nome:[/b]
[b]Idade:[/b]
[b]Poder:[/b]
[b]Origem:[/b]
[b]Família:[/b]

[b]Pedido aos Reis:[/b]
[b]Personalidade:[/b]
[b]História:[/b] [spoiler][/spoiler]
[center][b]Aparência:[/b][/center]

http://cronicasdevelimir.ativo-forum.com/forum

2 Re: Inscrições para os Seven Lords - em Sex Out 09, 2015 10:05 pm

Alaena

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Admin. Alaena
Admin. Alaena
Nome: Arikel Asthen Aes Dhea
Idade: Aparenta ter 22 anos, na verdade, antecede aos Homo Sapiens.
Poder: Vácuo e Tempo | AS.
Origem: Antediluviana (Arden)  
Família: Desconhecida.

Pedido aos Reis: A metade perdida de sua alma de volta.
Personalidade: De personalidade bastante calma, paciente e fechada, Arikel é educada, culta e versada nas artes da ciência, magia e principalmente, história. Possui um ar um tanto altivo e superior, resquícios de seu tempo de glória, junto também a uma tristeza expressa pelos seus belos orbes, opacos, que escondem grandes segredos e decepções. Pensa sempre nas consequências de suas ações, e sofre pelas escolhas erradas que fez.  Não é fácil fazê-la sorrir e tenta ao máximo, mostrar gentileza as pessoas, embora não obtenha muito sucesso e acabe soando arrogante. O vazio interior que existe dentro de si é gigantesco, como sempre, escondidos pelos olhos. Nas profundezas do seu coração o que predomina é a incerteza, o ódio contido durante anos a fio, a frustração e dor. A falta de parte de sua alma – perdida anos atrás – a deixa incapaz de sentir completamente sentimentos como carinho, afeto, amizade. Sobre pressão e grande estresse, suas trevas internas perturbam sua mente e não a deixam em paz, fazendo-a perder a calma e agir de forma descuidada e emotiva. As vozes dos inocentes mortos por suas ordens atormentam seus sonhos bons, não pode dormir em paz. Está acorrentada por todos os seus crimes a uma vida de infelicidade, sofrimento e vazio interno. Ela vaga pelo mundo pelo mundo como uma observadora, enxergando coisas que mais ninguém pode ver, um fantasma que procura incansavelmente um novo sentido para a própria vida.

História:
Spoiler:
Nascida dos primeiros homens, Arikel foi a quarta governante de um dos Impérios Antediluvianos, imperatriz de Arden, um país que florescia ao norte, um território que hoje corresponderia à Rússia Europeia e à Escandinávia. Quando seu pai e sua mãe apareceram mortos, envenenados, a jovem princesa foi forçada a assumir uma responsabilidade para a qual ainda não estava preparada, cercada de pessoas que tentariam controlá-la. A situação a aterrorizava, não queria se submeter aos assassinos de seus pais, mas também não queria morrer, e a sua mente infantil chegou a uma conclusão: se quisesse sobreviver, teria de fazer com que eles a temessem tanto que obedecessem a todos os seus comando e não possuíssem nem coragem de tirar sua vida, tamanha seria a punição caso falhassem. Arikel tornou-se uma tirana impiedosa e sanguinária, aqueles que desobedeciam abertamente suas ordens sofriam punições desproporcionais, e quem planejasse contra si teria uma demorada e cruel execução. O medo de morrer ainda a assombrava, ainda temia que fosse assassinada enquanto dormisse, que perdesse seu amado poder, pois ao longo dos anos, fora afeiçoando-se a ele. Precisava impedir a própria morte, e procurou incansavelmente um caminho, até que a oportunidade bateu-lhe a porta. Um celestial, perdido e ferido, pediu a Arikel para abrigá-lo em seu castelo, pedido que realizou sem pedir nada em troca. Tratou-o bem, fê-lo achar que estava em casa, e quando este já tina plena confiança em suas palavras, traiu-o e usou os melhores feiticeiros a sua disposição para aprisioná-lo, passando a alimentar-se de seu sangue. O alado, enfraquecido pelo poder das correntes que o prendiam, foi definhando aos poucos, enquanto a jovem alcançava a sua tão desejada imortalidade. Após esse incidente, a sensação de imortalidade e de invencibilidade começou a consumir seu ser, seu ego cresceu e cresceu, sem nada para restringi-lo. Mandou cometer massacres contra aqueles que a desagradavam, às vezes pelo simples motivo de não gostar de sua aparência.E, um dia, quando fazia mais um de seus discursos na capital, ousou colocar-se acima de Deus, teve a audácia de nominar-se maior que ele. Esse foi seu maior erro. Foi dormir aquela noite em seu luxuoso quarto, mas quando despertou no dia seguinte, acordou num espaço completamente branco com apenas uma imagem, colorida e que se movimentava de seu reino, imagens de festejos, desespero, anarquia. O senhor falou-lhe, então: ela ficaria presa entre os dois mundos e veria com os próprios olhos, a ruína do que amou. Desesperada, Arikel despiu-se de todo seu orgulho, ajoelhou-se e implorou piedade, mas não adiantou. Sozinha entre os mundos, assistiu aos séculos passarem, viu Arden tornar-se cada vez mais grandiosa, seu povo mais soberbo, e viu o dilúvio lavar o mundo dos pecados dos antediluvianos e apagar tudo o que existia.

Desespero a consumiu quando se deu conta de que ninguém havia sobrevivido, que seu Império estava para sempre perdido e condenado ao esquecimento. Arikel não podia permitir isso, não. Uma fúria surgiu dentro de si, a vontade de mudar o destino de seu país, no entanto, ele apareceu de novo e repetiu: jamais poderia mudar o que foi escolhido pelo destino. Arden e todos os seus habitantes estavam condenados. Um sentimento foi surgindo no peito dela, uma mistura de revolta, indignação e ódio; tamanha foram suas emoções que seus poderes libertaram-se como uma explosão. O tempo correu para frente, e quando se viu livre de sua prisão e em seu reino, gritou para o povo que não lhes restava muito tempo, mas agora, Arikel, A Rainha Imortal, era apenas uma lenda. Ninguém acreditou nela por toda aquela terra, diziam que nada poderia atingi-los, estavam acima de tudo e todos. Assim, finalmente, Arikel Asthen Aes Dhea percebeu a dura verdade: aquela era sua atitude no passado, refletida em todo o seu povo, que se tornará tão arrogante quanto ela. Apenas um único humilde homem aproximou-se e acreditou nela, e aquilo o salvou da tragédia. Enquanto o tempo começava a se tornar nublado e as pesadas nuvens surgiam, Arikel levitava no ar, uma longa e pesada capa de veludo negro cobria seu corpo enquanto via Arden ser consumida pela força das águas.

A destruição a abalou profundamente, fazendo-a repensar nos seus mais firmes ideais, havia aprendido sua lição e com a punição. Com aquele único homem que sobrevivera, atraiu a ira dos anjos, pois uma reles mortal, condenada pela ira de Deus havia conseguido mudar um castigo divino. A necessidade de se defender obrigou a jovem a treinar um novo poder, que surgiu devido aos seus milhares de anos presa entre os mundos: o Vácuo, a habilidade de deixar tudo no nada, só assim poderia sobreviver a perseguição. Passou os milênios seguintes escondida, sua pesada capa de veludo negro sobre seu corpo, escondendo-a de tudo e todos. Viveu observando as pessoas irem e virem, os tolos humanos como o incidente da Torre de Babel, Caligula, Nero e tantos outros; enxergava a si mesma neles e não podia deixar de se sentir uma melancólica nostalgia. Durante a Idade Média, na época quando a Europa era assolada pela Peste Negra, Arikel vivia nos arredores da floresta da Turíngia, na atual Alemanha, e foi na vila próxima à floresta onde o encontrou. Humano, belíssimo e cheio de vida, rico filho do dono das terras ao redor, ao vê-lo, seu coração bateu mais rápido, mas ele jamais olharia para ela, a vagabunda que vivia numa cabana velha e caindo aos pedaços, nas florestas ao redor do castelo, com fama de bruxa e feiticeira. Observava-o escondida,  um dia tomando coragem e indo falar com ele e por incrível que pareça, foi respondida com simpatia. Tornaram-se amigos, amantes, e a antediluviana sentia-se mais feliz do que nunca. Entretanto, ele era um humano comum, e foi uma das vítimas da pandemia que matou um terço da população europeia. Arikel estava desesperada e simplesmente perdida em sua própria tormenta, faria qualquer coisa para salvá-lo. Até vender parte de sua alma.  

No seu momento de tormenta e angústia, vendeu sua capacidade amar para um demônio em troca da vida do seu amado. Esse foi um de seus maiores erros. Quando ele voltou à vida, curado de sua doença, não quis mais sequer saber dela. Jamais a amara, era apenas um brinquedo e uma bruxa que poderia salvá-lo caso fosse contaminado, um futuro Senhor Feudal não poderia amar uma vagabunda podre e imunda. A jovem Asthen não soube como reagir, lágrimas molhavam suas bochechas rosadas e um ódio louco surgiu dentro dela, ódio de ter sido manipulada e enganada. Olhou-o com frieza, os orbes verdes agora vazios, sua aura mágica reluzente ao seu redor. O rapaz tentou correr, mas não conseguiu, e a esfera negra de Arikel atingiu-o, matando-o, e em sua ira, destruiu o feudo de tal modo que ninguém jamais recordaria que existiu.

Continuou como um andarilho, nas sombras do mundo, observando reis caírem e ascenderem, documentava tudo em sua mente. uma observadora que se escondia nas sombras de Fantasy World e da Terra, sem nunca alcançar a paz interior e condenada a uma existência eterna no vazio.  Foi no século dezenove, em Londres, enquanto estava sentada na penumbra do crepúsculo, que um ser alado desceu dos céus. Sua primeira reação foi atacá-lo, julgando que fosse um de seus perseguidores, mas a figura facilmente desviou e cancelou seu ataque, e obrigou-a a escutar. Oferecia tornar um desejo dela em realidade se o servisse. Mesmo hesitante e desconfiada, não conseguiu negar uma oportunidade que talvez nunca voltasse a ter, e seguiu-o até Shymal.
Aparência:



Última edição por Alaena em Seg Set 25, 2017 3:53 pm, editado 1 vez(es)




The world is changed because you're made of ivory and gold
The curve of your lips rewrites history
http://ladyrosier.tumblr.com

3 Re: Inscrições para os Seven Lords - em Sex Out 09, 2015 10:10 pm

Elyss

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Admin. Elyss
Admin. Elyss
Nome: Laurell Mystertainn
Idade: 9 anos
Poder: Arcanos e Mundo Alternativo. | AS
Origem: Runnel Boranz
Família: Namish e Lyndmère (Pais), Orys (Irmão mais velho) [mortos].

Pedido aos Reis: A chave para libertar a Estrela Sombria
Personalidade: Para uma criança da sua idade, Laurell é bem diferente do que as pessoas tem em mente. Simplesmente ignore a ideia de um rostinho jovem e de aparência angelical, porque disso a menina não tem nada. Ela é séria e até mesmo fria, além de levar tudo a sério, por isso não invente de tentar fazer piada na frente dela já que ela provavelmente não irá entendê-la. Dificilmente ri, sendo que ela mesma sequer se lembra de quando foi a última vez que riu de verdade. A pequena é extremamente fechada e prefere manter-se no seu canto até que seja necessária, muitas vezes ignorando com a maior simplicidade quando o assunto não lhe convém ou é considerado irrelevante. Aos companheiros ou aliados, ela talvez se envolva com eles, mas só talvez, e nunca o fará emocionalmente. Nunca. É bastante sincera e ignora o quanto seu jeito pode ofender alguém ou magoá-la, já que ela nem se sente mal ou mesmo superior quando faz isso. Na maioria das vezes ela pode ser descrita como alguém que ‘está pouco de lixando para o mundo a sua volta’, garantido uma neutralidade quase assustadora. Apesar de preferir manter-se quieta, às vezes não consegue segurar uma acidez absurda que consegue dar a algum comentário. Controlada, ela não subestima ou desrespeita um adversário e muito menos é do tipo que muda seu tom de voz por qualquer coisa, mas guarda esse comportamento para aqueles à sua volta, ou seja, seus aliados. Porém, não é pelo seu respeito que ela vai hesitar em matar alguém do jeito que for se aparecer uma brecha para um ataque mortal. Também é muito discreta, sendo que às vezes as pessoas sequer percebem sua presença. Não mede esforços para chegar a um objetivo, até porque ela não tem nada de novo ou diferente que a faça sentir medo. Não, nem a morte faz com que ela sinta um frio na espinha. Laurell encara a morte como um estágio natural da vida, por mais que demore, a única coisa certa que qualquer um pode afirmar é: uma hora ela vai chegar. As pessoas nascem para morrer, portanto a menina não recua caso a morte seja a de alguém ou mesmo a dela própria. Tudo do que ela tem medo está guardado bem no fundo de sua memória, só esperando a hora certa para reaparecer e fazer com que sua mente perturbada chegue ao limite. Talvez seja por isso que ela não deposite sua confiança em ninguém, com medo de que com isso todo o rancor e os sentimentos que ela vem acumulando se soltem e ela acabe machucando alguém que se tornou importante... Outra vez. Diferente da maioria das pessoas e, especialmente, daqueles que a rodeiam, a pequena não vê diferenças entre as raças sejam estas Sagradas ou Sombrias e muito menos repudia uma delas. Originada de um lugar onde até mesmo a imaginação mais sombria não consegue descrever com as palavras certas, é correto afirmar que ela se sente até mais à vontade com seres abissais do que com outras pessoas.
História:
Spoiler:
Há algum tempo atrás onde hoje começam e se estendem até áreas inexploráveis e desconhecidas de Runnel Boranz, duas civilizações se destacavam: o reino de Cenia e a tribo dos Surdris. Cenia possuía habitantes quase idênticos aos típicos humanos da Terra, porém, algo os diferenciava: eram mais inteligentes e, consequentemente, mais ambiciosos. Sem contato sanguíneo com qualquer força sobrenatural, louvavam um único deus tido como onipotente, Farfnir. Procuravam sempre crescer, se expandir e em poucas gerações já não era mais um reino com um exército, mas um exército com um reino. Em contra partido, lá estavam os Surdris. Humildes, crentes e ligados à natureza, viviam em pequenas vilas nas florestas ou mesmo em cavernas subterrâneas, porém, tinham aspectos únicos naquelas terras: a ponta de suas orelhas era levemente pontuda e nas costas das mãos surgia uma pequena pérola na cor azul, vermelho, cinza ou verde que representava a qual natureza eles possuíam mais afinidade. Sim, os Surdris podiam não ser tão ligados às facilidades que os avanços traziam para si, mas conheciam a fundo os mistérios da vida, da natureza e do sobrenatural, rezando para três deuses pagãos próprios. Tais diferenças não eram bem vistas entre os povos, especialmente para Cenia, que considerava os Surdris hereges e bárbaros. A coexistência entre as duas partes nunca foi de todo ruim naquele tempo, é verdade. Cenia se manteve até mais distante pelo preconceito e para si construiu uma imensa fortaleza, uma base. Sem sombra de dúvidas, Hegnigem era um dos maiores orgulhos arquitetônicos que já existiu na história. O castelo, é claro, se destacava, mas a cidade que se ergueu em volta dele era igualmente admirável. Uma muralha foi erguida em volta para conter seu crescimento exagerado e poucos dias depois de sua inauguração fora nomeada capital.

Durante séculos e mais séculos foi assim, apesar de algumas poucas desavenças escandalosas as duas civilizações se mantinham distantes, cada uma crescendo em seu canto... Até que eles chegaram. Visitantes de lugares longínquos que começaram a estabelecer moradia na cidade e em sua maioria eram mercadores, alquimistas entre outros tipos totalmente diferentes. Eram espetaculares, muito inteligentes e ricos também. Foi quando o monarca elegeu um dos mais famosos alquimistas que ali tinham chegado que tudo começou. Howard Blangat começou a infectar a mente dele com sua ganância, dizia que era mais fácil acabar de uma vez com a ‘praga’ dos elfos e conseguir para eles aquele conhecimento, assim iniciando as perseguições e torturas internas na cidade. Os murmúrios na sociedade élfica foram aumentando com o tempo, causando um grande desgosto com seu líder, Gorelboth, mas nada de fato acontecia além das ameaças que só serviam para divertir o agora Rei Lothir II e Howard. Blasfêmias eram ditas ao povo, insistindo que aquela raça só merecia a morte como salvação por sua mera existência e, em contra partido, os elfos tornavam sua magias ofensivas e os elementos naturais começaram a entrar em desequilíbrio. Foi numa tarde de primavera que, durante uma caçada, Lothir II assassinou às gargalhadas uma família de elfos que se perdera. Não sabia que por acaso a família assassinada era a dos sábios élficos e esse ato eclodiu na guerra. Sir Namish Mystertainn assim como outros de famílias grandes foram convocados imediatamente para servir.

Os Mystertainn sempre foram leais aos governantes, tanto que naquele tempo o povo dizia que com a família ali nada podia destruir Cenia completamente. Estavam enganados. Durante aquela guerra foi diferente, o bastante para manchar as páginas dos pergaminhos antigos com sangue inocente... Bem, pelo menos algum dele era. A guerra começou pela ganância e vaidade de Cenia, qualquer sobrevivente ou historiador pode admitir facilmente isso, mas aqueles Surdris também tinham sua culpa.

No início as tropas comandadas por Namish invadiam aldeias e pequenas cidades com facilidade e energia, já que a única ordem era: não façam prisioneiros, coisa que a maioria dos recrutas e baixos oficiais adoraram. O marechal era mais cauteloso, apesar de não se demonstrar menos sanguinário que seus subordinados. Sua espada, a Executora, era de gelar o sangue dos seus inimigos mesmo a léguas de distância, sua coloração tão negra como a noite quase refletia a essência da própria morte. Envolvida com uma corrente com uma cruz ao final, foi dito pelos padres que isso simbolizava que independente dos pecados em batalha, estaria perdoado. Era o pesadelo do qual ninguém acordava. Começaram a chegar a cidades maiores e aos poucos foi dificultando, a terra parecia engolir alguns soldados e lidar com as forças da natureza não era fácil, mas com certas perdas e sacrifícios conseguiam seu objetivo e ainda mulheres para violar. A situação dificultava na capital também, começavam a entrar em crise. Suas armas se mostravam efetivas especialmente em combates a curta distância, mas a investida sobrenatural dos elfos se mostrava igualmente eficiente e, talvez, até mais poderosa. Porém, foi quando, em desespero, que Cenia começou a recuar e cometeu seu maior erro: começaram a deixar a crença na ajuda divina de lado e realizavam seus próprios rituais sombrios em busca de uma ajuda maior e mais rápida. Bem, não se pode dizer que tiveram o que desejavam, mas tudo tem um preço.  Poderes inimagináveis tomavam conta de tropas inteiras, fazendo com que se tornassem guerreiros que não conheciam a dor nem a morte; sacerdotes se uniam com espíritos malignos e faziam com que as maiores desgraças e maldições abatessem sobre a vida de quem ficasse em seu caminho. Não foi o bastante. Surdris revidou no mesmo nível e as batalhas viraram um completo banho de sangue. Agora, não era apenas o povo pagão que sofria com maldições e guerreiros possuídos, mas aquele que lançava pragas que consumiam cidades inteiras em poucos dias e também aquele que dava uma sede por sangue anormal às armaduras dos guerreiros, forçando-os não apenas a matar mais, mas a matar seus próprios companheiros procurando saciar a sede de sua armadura. Foi uma dessas maldições que se abateu sobre o pai de Laurell, Namish, enquanto esta ainda era um bebê de colo. Decapitado por sua própria espada, os dois últimos Mystertainn fugiram e foram se refugiar a léguas de distância da cidade condenada de onde todos os seus bens foram confiscados e seus títulos removidos após a execução de seu pai. Pouco mais que dois anos depois, ambos os lados se consumiram em pura destruição e deixaram a guerra sem um vencedor definitivo. As ruínas da tribo dos Surdris foi engolida pela terra e começou a ser habitada por seres de sombras e mesmo pro elementais que adquiriram de seus invocadores o ódio pelos seres vivos e a sede por vingança. Porém, o destino de Cenia foi mais tenebroso, especialmente o da capital. Outrora o grande orgulho de seus habitantes e suas gerações, Hegnigem hoje é um lembrete do que acontece quando se perde os escrúpulos. Em um cenário de total desolação e abandono, uma névoa vermelha e espessa se ergue como se a própria região se sufocasse por todas as mortes que ali ocorreram. Lá pode-se encontrar todo tipo de criaturas demoníacas ou sobrenaturais ligadas à escuridão, pois estas se aproveitaram da barreira tênue entre os mundos após o uso e a procura de tantos recursos sombrios em busca da vitória. Inabitável, ou pelo menos era o que se pensava.

Orys e Laurell fugiram para uma região extremamente distante da guerra e lá se instalaram. Orys Mystertainn era um menino que havia herdado os traços duros de seu pai, além da cabeleira castanha naturalmente rebelde. Durante a fuga adquiriu um talho que lhe marcou a cara, atravessando o olho e por pouco não lhe roubando a visão. Laurell ainda havia conseguido nascer na antiga Hegnigem, porém, alguns meses depois sua mãe fora assassinada em uma invasão e tendo o pai como uma figura de extrema importância no campo de batalha, fora criada pelo irmão sob o teto de uma família aliada, a qual os acompanhou na fuga quando Namish caiu. Tal família era os Berthold, que cresceram sob a fama que um casamento com um rico alquimista-burguês que fez sua fortuna e fama. Porém, assim como os irmãos eles agora não tinham nada. Orys e Aesknar, primogênito do patriarca Drake Berthold, foram mandados para o campo para criar gado e assim ambos desenvolveram uma virtuosa amizade, esta que beneficiou o herdeiro dos Mystertainn quando o patriarca da família aliada se tornou o Magistrado jurídico da cidadezinha, dando aos Mystertainn uma réplica do casarão que sua família possuía na antiga capital. Laurell, por sua vez, mal tinha idade para exercer algum trabalho mais esforçado, sendo encarregada da criação dos animais que viviam mesmo no quintal de ambas as casas, como ovelhas e cabras.
Foi na noite do seu 7 aniversário que, sonolenta pelas festividades ocorridas, simplesmente apagou na sala da casa. Com ruídos, porém, acordou. Sentia os pulsos presos e a visão embaçada lutava para se estabilizar. Os ruídos, por fim, se tornaram murmúrios que já quase conseguia decifrar, enquanto a visão focava a revelava formas que ela de longe sabia reconhecer, seu irmão e seu melhor amigo, Aesknar Berthold. O segundo parecia irritado e quase gritava com Orys, dirigindo-lhe insultos por incompetência. Tentou debater-se para se desprender, mas de nada adiantou e de troco só ganhou um olhar flamejante do Berthold. Este estendeu a mão para segurar-lhe o rosto e observou-o de cada lado, depois olhou para Orys, que apenas apertou as mãos que seguravam Laurell. Se debateu com mais força, mas o que podia uma menina de 7 anos contra dois de 16 anos? Nada... Nem tanto. Ao mínimo toque de Aesknar um grito profundo escapou de sua garganta, juntamente de uma onda fluorescente azul que brotara do seu corpo que mandou os dois meninos contra as paredes, deixando marcas de tão forte que foi o impacto. Orys não deu sorte, o pescoço foi contra o mármore da lareira e partiu-se, caindo sem vida no chão. O outro, no entanto, exibia hematomas profundos e um corte que quase arrancava-lhe a orelha, mas vivo. Ele apontou para a menina e gritou, enquanto corria porta a fora como se o próprio demônio estivesse no seu encalço. Laurell só conseguiu chorar e ficou ali, no meio de uma sala parcialmente destruída e o cadáver de seu irmão de sangue. Mais tarde, Drake, o filho e guardas chegaram no local. Todos olhavam com repugnância para a pequena e levaram-na detida como uma assassina. Dificilmente alguém julgaria uma criança de 7 anos como culpada, mas isso caso o filho do Magistrado não fosse uma das 'vítimas'. Laurell foi deportada em um veleiro, junto de outros vis criminosos, mas, pensando que o transporte fosse dar a volta e talvez até levá-la para casa, se escondeu até todos terem sido retirados. Não foi isso que aconteceu, nem de perto. Há pessoas que, mesmo não sendo criminosas, podem ser mais cruéis que a pior alma do inferno. Laurell sentiu seu corpo maculado entre os marinheiros, que não tiveram pena de acabar-lhe com a inocência. "Eles só pararam porque deixei de gritar, pois era isso o que queriam." é como ela mesma descreve friamente. No fim, para que não lhes trouxesse problemas, perfuraram seus olhos e abandonaram-na no porto mais próximo. Cega e imunda, era como estava.
Assim, Laurell adquiriu a habilidade de transformar o mundo ao seu redor, mas não para melhor. É um pesadelo do qual ela mesma teme mais que a morte, incontrolável quando começa e traumatizante do terminar. Em um surto que teve, se viu nas ruínas de Cenia, onde se estabeleceu. Lá arrumou seu 'parceiro' fiel, o crânio que carrega consigo, ligando-se a ele e fazendo uso do mesmo para estabelecer controle sobre aquela energia que outrora havia salvado-a e ao mesmo tempo destruído tudo. Não tardou, é claro, para que os rumores sobre as relíquias que restavam naquele lugar chegasse ao ouvido de velhos conhecidos de viagem, que para ali seguiram. Um destino terrível tiveram, mas muito menos do que o merecido. Estavam na capela destruída quando aconteceu e, enquanto o mais velho se arrastava pelo tapete ensanguentado tentando em vão chegar aos pés de Laurell para pedir ajuda, ela não se moveu ou falou alguma coisa. Apenas escutou o som dos corpos sendo estraçalhados. No fim, fez uma cova para cada um deles, arranhando na pedra até os dedos ficarem banhados em sangue o 'nome' de cada um: "Traidor", "Profanador" e "Atroz". Foi nesta mesma tarde que do céu desceu um desconhecido, fazendo a proposta para que o servisse em troca de um desejo. Sem perguntar nada, retrucar ou mesmo dar espaço à figura, aceitou.
Aparência:

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4 Re: Inscrições para os Seven Lords - em Dom Out 11, 2015 9:47 pm

Alaena

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Nome: Ascella Euryale Seristynn
Idade: Aparenta ter 17/18 anos, sua verdadeira é desconhecida.
Poder: Legado de Poseidon [Manipulação de água; geração de terremotos; fala e controle sobre seres marinhos] e Petrificar. | AS
Origem: Semideusa (Grécia)
Família: Poseidon (Pai)[Selado em Oblivion], Medusa (Mãe)[Selada no Tártaro], Sirius (Irmão)[Morto].

Pedido aos Reis: Restaurar a mãe à forma humana.
Personalidade: Tendo vivido muito além do que qualquer humano comum e vivenciado sua quota de batalhas e de tragédias, Ascella é uma garota fria e de poucas palavras, cuja expressão revela muito pouco sobre seus pensamentos. De uma calma assustadora, situações de estresse dificilmente parecem ter algum efeito sobre ela, e se de fato possuem algum efeito, esses estão muito bem escondidos- é o excelente controle emocional que foi sendo aperfeiçoado ao  longo dos séculos. Racional, sempre pensa antes de tomar alguma ação ou de falar alguma coisa; contudo, como uma comandante de batalha experiente, desenvolveu a capacidade de improvisar em situações quando seus planos falham. Fechada, Ascella criou uma barreira entre si mesma e o mundo, evitando criar laços muito profundos com qualquer pessoas, preferindo agir por conta própria e raramente procurando ajuda, o que acaba por lhe conferir um ar de arrogância que não existe de fato. Após mais de mil anos viva, de ter convivido com grandes homens, de ter visto a humanidade e seu pensamento evoluir diante de seus olhos, Ascella adquiriu uma percepção de mundo que tudo é passageiro, fluido, e breve, que os anos não interessam quando se tem a eternidade pela frente. Em parte, o fato de ter se fechado para o mundo tem a ver com esse pensamento: ela não quer criar laços profundos, não quer se envolver demais, não quer ter grandes amizades ou grandes amores, porque por mais que sejam bons enquanto durem, eventualmente eles partirá, e Ascella teme ficar refém das memórias- e a dor que as acompanha.  
História:
Spoiler:
Ascella e seu irmão, Sirius, são a prova viva da ruína de uma donzela, da crueldade de um deus e da inveja e injustiça de outra. Os gêmeos foram concebidos por Poseidon em uma Medusa ainda humana, mas como se desenvolveram numa mesma mulher já Górgona, mantiveram a aparência humana, mas herdaram o poder de petrificar, só que ao contrário de sua mãe, tinham mais controle sobre eles. A jovem górgona, foi obrigada a abandona-los, não por não amá-los, mas sim porque sabia que ao lado dela, seriam caçados e não queria que seus filhos vivessem uma vida de fuga e achando que cada um ao seu redor quer matá-los.  Crescidos num templo criado especificamente para treinar semideuses, mesmo sendo filhos de um dos três Grandes (Os outros dois sendo Hades e Zeus), eram tidos como escória, afinal, a mãe deles era um dos monstros que a maioria dos outros apenas sonhava em matar. A opressão era grande, Ascella era constantemente humilhada e quando isso acontecia, só podia se limitar a chorar, era Sirius quem intervia defendia a irmã com tudo o que tinha. Nunca teve amigos, ninguém queria amizade com um filhote de monstro. Nas noites de lua, gostava de sentar-se a beira do grande lago e obsevar as estrelas e a noite em si, conversava com os peixes no lago, os cabelos prateados cintilando sobre a luz do luar, e Sirius estava ao seu lado, todas as horas.

Foi numa dessas noites, quando a pequena garota de treze anos adormeceu em seu colo, que Sirius deixou-a no quarto e, quando chegou do lado de fora, havia cinco outros semideuses, liderados por um filho de Zeus, queriam matar os irmãos para assim, atrair a ira da Medusa e aproveitar para matá-la. O jovem filho de Poseidon não podia permitir a morte de sua irmã, tão inocente e doce. Então pegou sua espada e lutou. Matou quatro dos cinco, e quando estava um a um com o filho do deus do trovão, ganhando e prestes a derrotá-lo, um sexto membro do grupo, o arqueiro que tinha permanecido escondido para uma situação dessas, preparou seu arco e flecha e atirou exatamente no coração de Sirius. Nessa hora, Ascella saia dali, desperta com o barulho da luta e só teve tempo de ver seu irmão cair no chão. Correu desesperada até ele e segurando-o em seus braços, chorou. Definhando, o garoto disse para ela que ficaria tudo bem. Quando o filho de Zeus preparava-se para mata-la, algo despertou dentro da garota e em sua fúria, matou-o a sangue frio. Abaixou-se ao lado do irmão e pegou-lhe nos braços e rezou para que, se existisse alguma entidade observasse que honrasse o sacrifício de Sirius. Foi Ástrea, deusa das estrelas que, com pena de Sirius, transformou-o na estrela mais brilhante do céu noturno. Ascella deixou o Templo, nada mais a prendia aquele lugar e a amarga lembrança de Sirius eram quase insuportáveis. Ela se juntou a Artemis por vontade própria, queria descobrir aos limites do seu poder.

Ascella fez seu voto à Ártemis, jurando estar com a Deusa até cair em batalha, que esta desaparecesse, ou achasse que sue tempo com a caçada havia chegado a um fim. Serviu com louvor, dominou a maestria do arco ao longo dos milênios e quando a antiga tenente de Ártemis, que liderava a caçada caiu em combate, a filha de Poseidon assumiu seu lugar. Mas uma parte dela, a parte de olhar doce, amável e inocente, morreu junto ao irmão. No século dezenove, decidiu que já bastava. Não queria mais ser uma caçadora, gostaria de poder viajar pelo mundo, encontrar algo que lhe ajudasse mais a entender quem era. Pela lealdade e glória em serviço da donzela, a deus da lua concedeu-lhe que ao completar aos dezessete anos, ela não envelheceria, mas poderia ser morta em combate. Vagou pelo mundo, observando e sozinha, aumentando cada vez mais seu domínio sobre a água e sobre a petrificação. Seu poder de Petrificar raramente usava, tinha receio dele e algo nele lhe trazia uma sensação desagradável e triste, que lhe lembrava de Medusa e Sirius. Quando seu pai foi derrotado por Willis Waterfall o Tridente passou sua lealdade exatamente para Ascella. Sentindo isso, foi até Fantasy World antes da Destruição e pegou-o para si. Como Filha do Deus do Mar e em posse Tridente, ela jurou por si mesma e por Sirius que acharia de algum modo, um motivo para lutar, para honrar o sacrifício do irmão. Foi tempos no futuro quando o ser desceu dos céus e veio até ela, oferecendo-lhe um desejo, e com o seu em mente, ela o acompanhou para Shyamal.
Aparência:



Última edição por Alaena em Sex Fev 19, 2016 3:20 am, editado 1 vez(es)




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5 Re: Inscrições para os Seven Lords - em Dom Out 11, 2015 9:50 pm

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Nome: Melisend Bellane Dehsmérr Dandèllis O'Llohim Arthëndain
Idade: 18 anos
Poder: Lendas e Espinhos | AS
Origem: Nidm'Thrëin (Mundo dentro das Histórias)
Família: Theodora Dandèllis O'Llohim Arthëndain (Mãe), Lysenne Dandèllis O'Llohim Arthëndain (Irmã Gêmea), Dorotheé Illmarien von Bernnist (Tia).

Pedido aos Reis: Poder para quebrar a Prisão do Espelho
Personalidade: De modos e gestos graciosos, até esse ponto é possível ver o quanto o título real influenciou Melisend, mas isso acaba aí. Extrovertida e do tipo que, além de facilmente passar dos limites, não ligar para os mesmos, ela tem um senso de humor distorcido e cruel que fora moldado nos  anos em que mais foi atormentada pelo abandono e a solidão, divertindo-se na miséria alheia como se fossem seu consolo. Um dos aspectos mais proeminentes de sua personalidade, certamente, é o sentimento de inveja que desenvolveu pela rejeição sofrida, culminando na desmedida ambição que tem de tomar para si aquilo que inveja dos outros, seja isso sentimental, material ou mesmo físico. Contudo, ela perde o interesse nas coisas de uma maneira assustadora assim que as têm na palma da mão, descartando-as assim que possível. Para Melisend, a euforia do momento em que se consegue algo que quer é o maior sentimento que ela já conseguiu atingir, por mais que, interiormente, nunca tenha de fato desejado algo por si mesma. Não apresenta simpatia para aqueles que se opõe à ela de alguma forma, mesmo que ela esteja completamente errada em uma opinião ou ação, contando os segundos pela chance de apunhalar essa pessoa pelas costas. Como uma coroa, a extravagância é uma característica que ornamenta o ápice de sua personalidade, como se ela tivesse uma urgente necessidade de se fazer admirada, ou pelo menos notada. Pelo seu ego inflado, confiança é algo que nunca faltará em suas ações ou falas, sendo essa também uma fraqueza que ela se recusa a trabalhar, considerando-se acima de qualquer truque. Por nunca ter se aberto o suficiente para experimentar algo assim, Melisend se descreve como uma pessoa incapaz de amar ou de ser amada, ainda que sua própria descrença nessas palavras seja evidenciada quando afirma isso. Observadora por natureza, atenta sempre aos detalhes das ações alheias, procura retirar de cada falha algo para que possa se desenvolver. Habilidosa na arte do convencimento, Melisend é persuasiva e usa isso a seu favor para conseguir aliados, no entanto, também é dona de uma incapacidade para mentir, ou seja, quando ela afirmar que vai fazer sua cidade arder em chamas, por mais dócil e descontraída que ela pareça, acredite nela.
História:
Spoiler:
O papel de Melisend em seu mundo pode ser descrito como o de uma típica princesa, mas isso não passa de um título de nascença. Ela não se classificaria assim. Ninguém a classificaria assim, caso não fossem obrigados a obedecê-la por uma questão de hierarquia. Como isso começou? Na verdade, foi bem antes dela.

- Dentro de cada conto de fadas, de cada pequena história existe toda uma dimensão diferenciada da que conhecemos. Apesar de possuir muitos nomes e se estender até onde, literalmente, a imaginação pode criar, chamamos esse lugar de Nidm'Thrëin, um imenso reino banhado com magia. Seguindo a ordem de todas as histórias, a energia chamada "Vitales" é responsável por escolher dentre seus habitantes quem desempenhará os Papéis Principais do Ciclo das Histórias: a Princesa, o Príncipe Encantado, a Fada Madrinha e a Feiticeira Perversa. Dentro do Ciclo os papéis podem se inverter e novos personagens podem se apresentar para compor o cenário, mas a conclusão deveria ser sempre a mesma: o Bem triunfa sobre o Mal.

Contudo, alguém não estava feliz com isso.

Theodora Vaellyn Sehiyr Dandèllis O'Llohim Arthëndain, a Iniciada da Guilda de Magia escolhida para desempenhar o papel da vilã na história, decidiu pôr um basta no segmento dessa história. Ela queria o seu Final Feliz, independente de quem tivesse de passar por cima para alcançá-lo.
Primeiro, ela neutralizou a Guilda da Magia e o Conselho, incluindo Dorotheé Illmarien Arhunafell von Bernnist (colega com quem, por meio do Pacto de União, tornara-se irmã e atuaria como a Fada Madrinha), pois eram o grupo que representava maior ameaça à sua ascensão. De seguida ela preocupou-se em confrontar os "heróis" que originalmente estariam destinados a derrotá-la. No entanto, todos haviam subestimado as habilidades de Theodora, além de não existir nenhum grupo que pudesse oferecer auxílio. O fracasso que se seguiu foi sangrento, deixando uma pilha de cadáveres às margens do Castelo do reino e pintando o lago que o circundava de escarlate. A partir daí, Theodora se coroou Rainha do reino e assumiu o trono todo para si, manipulando e controlando a infantaria para que perseguisse e condenasse qualquer um que se mostrasse resistente à "Nova Era" que ela implantava em seu reinado.

Com o tempo, a situação interna do reino se acalmou, mas isso não quer dizer que o desgosto com a tirania implantada foi extinto, apenas que ninguém se pronunciava abertamente dessa maneira. A população esperava que algo acontecesse para libertá-los daquela situação. Por outro lado, Theodora saboreava cada peculiaridade de sua vitória, em especial a prisão de sua nêmeses, Dorothée. Mas, se o erro dos heróis foi subestimar os poderes da agora rainha, o erro dela estaria em subestimar a Vitales. A Teoria da Ordem se apresenta com mais expressividade nesse mundo devido ao seu Ciclo de Histórias, em que qualquer alteração em seu fluxo é logo corrigida para que o enredo siga seu caminho.
Os meios mais diversos foram procurados, desde uma crise de energia mágica até a introdução de mais personagens, mas nenhuma delas pareceu sequer abalar o orgulho de Theodora, a bruxa que ainda estava alheia à existência de uma força maior que a queria destronada. Foi então que uma característica da vilã se destacou, iluminando o caminho que seria a resposta para sua queda: seu orgulho.

Duas soluções foram encontradas para resolver o caos que Theodora havia criado: a primeira era o nascimento de Lysenne, filha de Dorothée, que seria adotada por Theodora como sua própria por todo o potencial que tinha, enquanto a segunda solução foi trazer para esse segmento uma nova personagem com a mesma finalidade, um rascunho há muito esquecido por entre as memórias do Primeiro Autor, que atuaria como filha da própria Theodora, Melisend Bellane Dehsmérr. -
Melisend cresceu recheada dos devidos mimos que seu ranking poderia lhe garantir, mas negligenciada pela própria mãe por não exibir tanto potencial quanto uma legítima herdeira mágica como Lysenne. Ver o desprezo com o qual era tratada, por um lado pelos próprios cidadãos que viviam na miséria e sob um governo opressor e por outro lado por uma mãe que a descrevia abertamente como um "fracasso" certamente não ajudou no seu desenvolvimento, amargurando cada vez mais sua pessoa e estimulando um desejo contínuo de se provar. Se a irmã podia contar com aulas vindas da própria Theodora, ela teria de encontrar outra maneira de evoluir, mas os livros acadêmicos não seriam de muita ajuda, considerando que a própria Lysenne já seria mestrada neles. Não, ela precisava ir mais longe.
Procurando e completando conhecimentos antigos aos quais tivera acesso do que foi a Guilda de Magia, Melisend descobriu uma magia extraordinária que lhe daria a capacidade de viajar pelos diversos Ciclos das Histórias. Com o tempo, ela pôde acessar os contos mais antigos da humanidade e aprender com seus personagens. Dessa maneira, desenvolveu uma habilidade única: prender a essência de alguns personagens em pequenas prisões que seriam suas Cartas de Invocação e, enquanto tivesse energia o suficiente, poderia fazê-los vir à tona e usar de suas habilidades.
Ao voltar para casa, no entanto, não demoraria muito para que entendesse que seus esforços tinham sido em vãos. Se existia uma coisa que a Rainha Theodora não poderia esperar, certamente seria uma traição, isso por culpa de sua própria pretensão em se ver como alguém impossível de se enganar. Mas a derrota veio, e foi dolorosa. Lysenne, seu grande triunfo como aprendiz e herdeira de seu posto, mostrou o porquê de ter nascido de Dorothée e a mandou para a chamada "Prisão do Espelho", onde outrora ela mesma havia prendido a própria irmã.

Ainda assim, o pior estaria por vir para a filha de Theodora.
Como uma das soluções encontradas pelo Vitales já se mostrara suficiente para reorganizar a ordem nesse Ciclo da História, o enredo seguiria como originalmente fora planejado. Todavia, por não ser um personagem original das histórias, Melisend não seria nada mais do que o que podemos chamar de "Anomalia". E a energia que mantém os personagens não mais a conservaria ali. Sua existência seria apagada. De não ser escutada até ser apagada da memória das pessoas, a jovem não entendia o que estava acontecendo, muito menos o porquê de estar acontecendo.
Foi então que Theodora viu a chance de se libertar, mesmo que isso significasse se aproveitar do desespero da própria filha. Por meio de um espelho de mão que a mesma carrega sempre consigo, a bruxa comunicava-se com Melisend e incitava-a a descobrir uma maneira de libertá-la para que pudessem, juntas solucionar sua situação. Um dia, uma figura desceu dos céus e ofereceu-lhe um desejo em troca de que lhe servisse e pela própria recomendação da mãe, Melisend aceitou
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6 Re: Inscrições para os Seven Lords - em Dom Out 11, 2015 10:53 pm

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Nome: Rieyd Y'eregor Sèrvind Al-Fayed
Idade: 33 anos.
Poder: Ectoplasma e Espirituais | AS.
Origem: Metade ser mágico, metade fantasma (Ralion) 
Família: Bahlen Al-Fayed(Pai), Handria Sèrvind (Mãe), Reinier Al-Fayed (Irmão mais novo)
 
Pedido aos Reis: O conhecimento necessários para completar sua pesquisa.
Personalidade: Desde muito cedo, a característica marcante de Rieyd é uma: sua inteligência fenomenal, muito além da de qualquer pessoa comum. Dono de uma mente racional e lógica, ele acredito que todo acontecimento possui uma causa lógico, que tudo pode ser definido em padrões, diagramas e teorias, tendo uma extrema dificuldade em acreditar em algo tão relativo como a sorte. É comunicativo e não abre mão de falar com as pessoas, sendo surpreendentemente simpático e sociável... Isso é, até alguém falar algo que considere uma estupidez ou algo que o intrigue. No primeiro caso, a face dele fecha e o nariz se contorce, corrigindo imediatamente a pessoa e passando a tratá-la de forma quase desdenhosa, como se estivesse sendo forçado a engolir sua presença - você o decepcionou, provou-se um ignorante na visão dele, e uma vez que ele o julga como tal é quase impossível tirar. Já no segundo caso, ele sairá numa tangente, começando a pensar e a tirar conclusões a partir do que foi dito; não espere a atenção dele quando está nesse estado. Sua inteligência só perde para o seu ego. Rieyd acredita que nada é impossível, que não há limite possível para a sua capacidade e, por isso, todo e qualquer tabu ou regra, para ele, não importa o porquê de ela ter sido estabelecida em primeiro lugar. Persistente, quando se depara com um problema que não consegue resolver fica completamente obcecado, torna-se uma prioridade resolver o enigma, uma necessidade, e seu humor passa a beirar ao psicótico. Tem um gritante egoísmo e falta de empatia, coisa vista em como tudo para ele é valido para chegar aos seus objetivos, sendo pouquíssimas as coisas que ele genuinamente tem apego à ou gosta. O que o faz gostar de algo? Ironicamente, é algo quase aleatório, uma afinidade de motivos distorcidos e que não podem ser explicados completamente pela lógica, não que ele irá admitir isso. Com essas poucas coisas, exibe um lado protetor, afetuoso e prestativo, um contraste com sua habitual personalidade.
História:
Spoiler:

Há coisas que meros mortais não deveriam saber, limites que não deveriam cruzar. Rieyd nunca se preocupou, pelo contrário, ele tornou sua missão de vida aprender e superá-los.

Rieyd veio ao mundo como o filho mais velho dos Al-Fayed, uma família nobre e abastada de Ralion. Desde cedo ficou clara que o adorável menino de cabelos e olhos negros não era uma criança qualquer: aprendera a falar antes de completar um ano, a ler antes dos três, e chegara aos cinco anos com o conhecimento de alguém com o dobro de sua idade. O garoto era um gênio, pura e simplesmente, capaz de absorver informações com uma velocidade assustadora, de memorizar qualquer sequência após tê-la visto uma única vez. Mesmo antes de seus dez anos, mostrava uma ávida curiosidade, uma sede de saber insaciável, em entender o mundo e como ele funcionava.  Graças ao seu brilhantismo singular, desde a infância Rieyd foi mimado, bajulado e elogiado por tudo e por todos, de seus pais, aos seus professores, e até à realeza. Lançado ao estrelato quando mal tinha quinze anos, considerado um dos maiores gênios dos últimos séculos- todos acreditavam que ele estava destinado à grandeza.

Contudo, a cada elogio, a cada nova descoberta e estudos publicados bem sucedidos, a cada elogio e a cada prêmio que recebia, o monstro dentro de Rieyd se fortalecia, crescia e se tornava mais voraz. O conhecimento tornou-se uma obsessão, ultrapassar os limites conhecidos uma necessidade, tão importante para o jovem como água ou comida. O modo como foi criado, como se fosse infalível, lhe deu a confiança e a certeza de que poderia fazer qualquer coisa, que a capacidade de seu cérebro era ilimitada. Isso é, até se deparar com um grande quebra-cabeça: a morte. Rieyd conhecia as leis de Apokallyon tão bem como qualquer outra, mas nenhuma lhe interessava tanto quanto a de reviver os mortos. Ele acreditava que conseguiria virá-la de ponta cabeça, trazer alguém de volta sem pagar um preço, ou até impedir as pessoas de morrerem. Em sua cabeça, era a pesquisa perfeita.

Os outros pesquisadores e magos descordaram dele. Alertaram-no sobre o perigo de estudar a morte, que ele estava brincando com um dos tabus mais sagrados de Fantasy World- as leis de Apokallyon existiam por um bom motivo, e os que ousaram ultrapassar seus limites haviam falhado de uma maneira desastrosa. Rieyd os ignorou, tinha absoluta certeza que esse não seria o seu caso, que ele conseguiria chegar onde nenhum nunca chegou, e assim começaram as suas pesquisas. A princípio, não passavam de diagramas cheios de runas, círculos mágicos e teorias soltas em dezenas de pergaminho; naquelas anotações havia os conhecimentos de uma vida inteira, de livros proibidos e símbolos mágicos de culturas perdidas no passado, cujos alfabetos Rieyd decifrara e egoistamente guardara para si. Entretanto, como toda teoria, eventualmente ele precisaria testá-la, e os testes estavam longe de ser bonitos. Começou com animais pequenos, como ratos e rãs, porém, os resultados que encontrou eram inconclusivos. Frustrado, partiu então para pássaros, cachorros, cavalos, mas nada mudou. Foi então que passou a usar vidas humanas... entretanto, o começo do sucesso foi o fim da tolerância dos outros pesquisadores e das autoridades. Já não viam com bons olhos os novos estudos de Rieyd, e a medida que foi ficando mais obcecado pelo projeto e isolando-se do mundo, já não se importava em conseguir aliados e pessoas que o apoiassem. Sua imagem começou a mudar, ainda era um gênio, mas ganhara tons de corrupção, de loucura. Se antes faziam-se de cegos pelo mínimo de respeito, quando Rieyd passou a utilizar seres humanos ele desapareceu. Era, agora, um  inimigo das coroas, um criminoso.


Rieyd ficou revoltado. Como eles ousavam! Aquele era seu projeto de vida, não permitiria que simplesmente acabassem com ele. Juntando todo sua pesquisa, desapareceu de Ralion e da vista do mundo mágico, tornando-se um foragido da lei. Durante quatro anos se escondeu, refez seu laboratório e continuou sua pesquisa,  descobrindo e anotando as propriedades de uma substância que desconhecia, que aparentemente formava grande parte do plano astral e dos fantasmas: ectoplasma. Enquanto estava em seu laboratório, de volta em seu país natal, a alta cúpula do exército chamava uma mulher de cabelos rubros e olhos violeta à sua presença: Erin Harway, uma recruta de talento extraordinário, mas desvalorizada por eles por seu gênero. Por mais que tenham tentando impedi-la, Harway vencera cada obstáculo e avançara, passo a passo, na escada dos ranks. A cúpula queria ver-se livre dela, então, lhe deram uma missão considerada impossível, que mesmo os Syfels mais experientes haviam falhado em concluir: ela deveria capturar Rieyd Al-Fayed - vivo ou morto. Ela aceitou de cabeça erguida, olhos brilhando em determinação. Havia sacrificado suas relações familiares, seu futuro, sua reputação por esse sonho. Erin completaria a missão "impossível" e esfregaria na cara da alta cúpula e de todos que duvidaram dela.

Por dois anos Erin revirou o mundo atrás de Rieyd, unindo as peças de uma complicada teia: desaparecimentos misteriosos, fenômenos estranhos, homens com a descrição dele, até que finalmente conseguiu unir todas as peças do quebra-cabeça e desvendar a localização aproximada do criminoso. Enquanto a caçadora Harway se aproximava, Rieyd reunia uma grande e instável quantidade de ectoplasma para um experimento que, caso estivesse correto, abriria uma fenda entre o mundo dos vivos e dos mortos. Para seu horror e choque, foi interrompido pela Syfel, que não hesitou em atacá-lo. O que se seguiu foi uma luta sangrenta, e apesar de todo seu brilhantismo, Rieyd estava na desvantagem, podia ser um gênio, mas estava longe de possuir a habilidade de combate e até mesmo o nível de poder de Erin. Parecia tudo perdido... até que, em um de seus ataques, ela lançou-o em direção em direção ao grande recipiente vítreo cheio de encantamentos onde estava o ectoplasma, estraçalhando o vidro e libertando a energia. Rieyd soltou um grito desesperado quando a energia líquida caiu em seu corpo, cobrindo sua carne e entrando por sua boca, olhos, ouvidos, tomando conta de seu corpo; Erin assistia ao espetáculo de horrores, da voracidade do ectoplasma contido dentro do círculo mágico- ele não conseguiria ultrapassar os feitiços e alcançá-la-, viu Rieyd ser devorado pelo líquido e desaparecer.

Erin retornou a Ralion com toda a pesquisa de Rieyd, e por seu sucesso foi dado a ela o rank de Lorde pelo próprio rei.  Acreditavam que haviam se libertado do criminoso que ficou conhecido como o Herege, que ele agora se encontrava nos braços do que antes estudava- a morte. Contudo, estavam enganados- ele não havia morrido, apenas sido incapacitado temporariamente. Ao entrar em contato direto com a grande quantia de ectoplasma e ser consumido por ela, Rieyd não morreu, mas sim teve seu DNA e sua magia fundamentalmente alteradas, tornando-se um ser com um pé na vida e na morte, mesmo não estando propriamente morto. Ficou preso numa dimensão feita puramente de ectoplasma, e ao contemplar aquele lugar, que por mais que tentasse simplesmente não conseguia entender, percebeu que, para atingir seus objetivos, precisaria de conhecimentos muito além do que os livros de Fantasy World poderiam oferecer. Não tem certeza de quanto tempo passou ali, porém, um dia, uma figura misteriosa aparecer e oferecer-lhe um desejo em troca de seus serviços.  Sem hesitar, Rieyd aceitou o acordo e acompanhou-o até Shyamal.

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7 Re: Inscrições para os Seven Lords - em Seg Out 12, 2015 6:51 pm

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Nome: Celthric Egaleon
Idade: 26 anos
Poder: Distorção Material e Cópia| AS
Origem:  Ithildrion
Família: Desconhecida.

Pedido aos Reis: Que o espírito que o habita possa morrer.
Personalidade: Uma coisa que logo se destaca no jeito de Celthric é seu foco nos objetivos. Optando pelo caminho mais eficiente, é dono de uma mentalidade estratégica invejosa, adaptando-se às necessidades que a batalha dita, apesar de preferir comandar essas mudanças com o uso de seus poderes. Apesar de sua natureza militar,  o combate direto não é sua preferência: para ele, um plano com os menores efeitos colaterais é sempre mais conveniente, não engajando em combate até que diretamente confrontado. Mas, cuidado, essa pode não ser a melhor opção. Celthric tem movimento precisos, explorando as fraquezas de seus inimigos e mesmo suas qualidade se lhe forem conveniente. É observador e dificilmente deixa um detalhe passar despercebido, mesmo que não o use a seu favor. Não, Celthric é mais inteligente e experiente nesse assunto depois de anos servindo, ele irá explorar as informações até que a maneira mais favorável de usá-las apareça, de forma que seus benefícios - diretos ou indiretos - sejam maximizados. Pode ser bem intimidante quando quer, pois qualquer um que o veja sério sabe que não hesitaria antes de matar alguém caso julgue necessário. Fruto de uma vida difícil e de jogos que lhe custaram muito, tem dificuldade em acreditar nas pessoas ou em ações de puro altruísmo, considerando que todos apenas agem por si mesmos, como se a natureza de todos os seres fosse imutavelmente egoísta e manipuladora. Ainda assim, tem princípios que não ousa desobedecer, sendo o mais importantes deles a honra: não voltará atrás com suas palavras nem trairá a confiança de alguém depositada em si.
História:
Spoiler:
Enquanto outras crianças brincam em belos parques, praias e nas escolas, Celthric nunca chegara a conhecer a luz do dia antes de seus 12 anos, assim como nenhum de seus colegas em Ithildrion. Nasceram em uma cidade subterrânea, como o sub-tipo de ser que eram, apesar de que o que os diferenciava dos moradores da superfície fosse apenas um título que, nesse caso, não possuíam. Fora condenado a uma vida miserável desde  seu nascimento, forçado a trabalhar até a exaustão para senhores que nunca chegou a conhecer e mesmo assim passar fome ao final de cada período, nunca se conformando com esse tipo de vida. Contudo, em meio à escuridão na qual vivia amizades floresceram, fazendo com que a vida ali fosse menos insuportável. Entre esses amigos estava Nyssive que, apesar de dificilmente completar sua quota diária de trabalho, também era centenas de vezes mais inteligente que qualquer um que conhecia, então faziam uma troca: ela lhe ensinaria o que sabia, em troca ele completaria o trabalho dela. E tudo continuaria assim até que o Colapso chegou.

A terra tremia, tal como um gigante estivesse acordando. Criaturas surgiam das paredes e do chão, destruindo e devorando o que aparecesse em seu caminho. A multidão corria em direção às saídas, se amontoando em uma massa em pânico, mas com razão: não seriam todos que sairiam dali e os que ficassem estariam fadados a um destino cruel. Celthric não tinha a menor intenção de que sua vida terminasse assim e com a ajuda de Nyssive encontraram um caminho paralelo graças à instabilidade que se alastrava por toda parte. Mas se haviam alcançado a liberdade, houve um preço a ser pago. Das mais de 300 mil pessoas, menos que 200 conseguiram sair a tempo e, fora o da própria comparsa, nenhum deles familiar. E se o lugar que chamavam de casa parecia um verdadeiro inferno, a superfície não estava muito diferente. A carnificina dominava o cenário e a esperança se desfazia a cada segundo, até que eles chegaram. Um esquadrão completo de guerreiros treinados, com habilidades que até então qualquer um acharia loucura que sequer existiriam, que conseguia ao menos lutar contra os monstros.

Celthric, Nyssive e os outros sobreviventes foram levados até a base, recrutados para servir. Naquele momento, pouco lhe importava. A infância roubada não lhe incomodava mais, muito menos os anos de trabalho forçado. Não, toda sua frustração estava focada em um novo inimigo que precisava combater: os monstros que destruíram seu lar, mesmo que jamais tenha se referido àquele lugar dessa maneira. Em sua mente, tudo havia ficado muito claro, quem era o adversário, o "verdadeiro inimigo" que precisava combater e aniquilar.
Treinou por mais de 6 anos ininterruptos, sempre com o objetivo de se superar, de se provar... ou de iludir a si mesmo que possuíam alguma chance de devolver para aquelas criaturas o que haviam feito com eles. Quando chegou a hora de ir para campo de verdade, Celthric foi enviado para uma sala onde lhe analisaram e, por fim, forçaram seu poder a aparecer: distorção, a habilidade de realinhar a matéria da forma mais conveniente. A dor dos teste não era nada, muito menos a do experimento que acabara de o transformar: nada, simplesmente nada conseguia tirar seu foco na missão. E sua estréia foi, sobretudo, impressionante. A cada batalha, Celthric parecia mais forte, mais rápido, mais sagaz. Era um brilhante soldado e, o melhor de tudo, sabia seguir ordens sem questionar, subindo na hierarquia rapidamente. Até ali, havia alcançado prestígio e reconhecimento sozinho, fruto de seu próprio esforço. e nada parecia poder abalá-lo.

A não ser, é claro, a própria verdade.

Se por um lado tudo parecia sob controle, fora da realidade que o rapaz se forçava a enxergar a realidade era outra. Em grande maioria, as baixas superavam as estatísticas, com os pelotões menos importantes sendo massacrados um atrás do outro. Era com a essa realidade que, mesmo não fazendo parte, Nyssive convivia. A área de pesquisa era a última prioridade ao destino dos recursos, por mais que todo o resto dependesse deles: desde as armas que brandeavam em combate, até os equipamentos de primeiros-socorros que salvavam suas vidas, tudo era fruto de seu trabalho árduo. Mal tinham descanso, sempre pressionados a continuar trabalhando, desenvolvendo novas ferramentas que auxiliariam na guerra, mas os relatórios não melhoravam.
Decidida a terminar com o conflito, Nyssive inicia uma pesquisa própria para um novo tipo de arma, uma que permitisse que qualquer soldado lutasse se igual para igual contra as criaturas, fosse de origem nobre ou não. Ela se enxergava em cada nome anunciado no obituário e fez de sua missão não só reverter o cenário da guerra, como também dar uma chance aos seus iguais. Quando os resultados começaram a sair, o alto escalão finalmente começou a prestar atenção em seu avanço, mas a conseqüência não foi nada do que ela poderia esperar: agora haviam guardas que se certificavam que estaria trabalhando, ameaças, expectativas. Pouco a pouco, sob essa nova rotina torturante, Nyssive foi definhando, mas isso não incomodou nenhum pouco seus comandantes. Ao fim, a pesquisa foi um sucesso, o Vinculum foi completo com sua própria vida.

Talvez por uma grande ironia do destino, talvez por mero acaso, o soldado escolhido para ser o primeiro recipiente da nova arma foi o próprio Celthric. Em um primeiro momento, tudo parecia bem, até que ele sentiu o que haviam feito com ele, mas não parou por aí. Ele começou a ouvir vozes, seus sonhos não eram mais seus e os pensamentos embaralhavam. Era como se houvesse mais alguém dentro dele, e o sentimento era apavorante. Depois de alguns dias, as visões começaram e pela primeira vez Celthric foi obrigado a enxergar além do mundo em que se encontrava: a exploração, o descaso e a ambição que recaíam em pelotões mais baixos, como se não fossem nada a se considerar. Nesse momento, ele ainda conseguiu se iludir, pensando que uma vez vencida a guerra isso mudaria e, portanto, deveria continuar obedecendo, e assim o fez. Em sua primeira aparição após a recuperação o resultado foi glorioso, conseguindo libertar uma zona inteira da infestação. Sentia-se orgulhoso, e estava pronto para continuar. Mas ninguém além dele parecia assim. Meses se passaram sem uma nova missão ou ordem, mesmo que a guerra continuasse do mesmo jeito. O que poderia estar acontecendo?

Era simples, e só com os fatos sendo esfregados diante de si é que ele pôde compreender. A guerra era lucrativa, conveniente. E os soldados do fronte não passavam apenas de uma grande massa que garantia a segurança de uma elite que nunca sequer ouvir falar desse conflito. O que diferenciava Celthric desse resto era a própria pesquisa, até então impossível de ser reproduzida em outro recipiente. Foi então que o ódio tomou conta de si, uma fúria não só pela manipulação que o rodeava, mas mais ainda com sua própria estupidez, em como nunca havia tentado enxergar além e perceber que os inimigos nunca estiveram do lado de fora da base, e sim protegidos por ela.
Celthric decidiu mudar de estratégia. Seus novos alvos agora eram semelhantes a si mesmo, derrotando cada um sem qualquer incômodo. A pequena rebelião que originou não passou despercebida e forças extras foram enviadas para combatê-lo, mas nada lhe era páreo. Celthric podia ter sido a maior criação da guerra, e por isso era o pior inimigo. Qualquer estratégia parecia-lhe previsível e toda falha era devidamente explorada. Todo o exército foi destruído por dentro, e o ex-soldado observou de longe a antes intocável região das elites ser invadida e destruída pelas criaturas contra as quais já havia lutado. Com sua retribuição completa, agora era hora de dar ao espírito que o habitava o verdadeiro descanso, e a opção mais próxima que tinha era o suicídio, mas foi impedido por uma figura que se aproximava, diferente de qualquer outra pessoa que existia em Ithildrion, e lhe ofereceu uma proposta: haveria outra maneira de alcançar o que desejava, contanto que lhe auxiliasse. Assim, Celthric a acompanhou até Shyamal como um de seus Seven Lords.
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8 Re: Inscrições para os Seven Lords - em Seg Out 12, 2015 7:34 pm

Alaena

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Nome: Aristanae Juliana Barsymenes Kyminianus
Idade: Tem em torno de 3.500 anos, mas aparenta ter 20.
Poder: Doenças e Luz | AS
Origem: Império Asariel (Elandrir)
Família: Julius Kyminianus(Pai), Naenia Barsymenes (Mãe), Caius Kyminianus (Tio).

Pedido aos Reis: Livrar-se da maldição de Livanna. 
Personalidade: Aristanae é uma garota incrivelmente gentil, de fala mansa e gestos graciosos, que sempre se dirige as pessoas com um pequeno sorriso estampado em seus lábios. Apesar de ser uma dos "vilões", não parece haver malícia escondida em suas palavras, em seus gestos; ela é genuinamente uma boa pessoa, que apenas se encontra ali apenas pelas circunstâncias do acordo. Junto à gentileza estão a tristeza e a solidão, uma melancolia profunda e que se faz presente à todo momento, em todo gesto e piscar de olhos. Quieta e reservada, não é estranho vê-la sozinha num canto, observando o horizonte, surda e cega para o que está acontecendo ao seu redor. Por detrás da tristeza e da bondade esconde-se uma jovem com um imenso complexo de inferioridade, tamanho é seu desgosto a si mesma que nada do que faça, mesmo quando foi um sucesso ou quando está certa, seja visto com bons olhos, sempre procurando defeitos onde não deveriam existir. Não raro faz comentário depreciativos sobre si mesma, e parece não achar que sua vida ou ela mesma possuem valor, dizendo abertamente que estaria melhor morta. Um produto da cultura em que nasceu, ela não é de manifestar suas opiniões a não ser que seja questionada sobre tal, nem de questionar ordens diretas vindas de superiores, pelo contrário, ela abaixa a cabeça e aceita o que lhe é dito sem reclamar. Extremamente empática, Aristanae tem facilidade em se conectar as outras pessoas e seres, tendo um entendimento quase inato de suas dores, seus sentimentos, e por compreendê-los dessa forma, acaba por tomar a dor, o sofrimento deles como seu próprio, como mais um fardo que tem de carregar nas costas.
História:
Spoiler:
Ao sul, uma cidade de pedra habitada por homens e mulheres mascarados, mestres feiticeiros e seus escravos, marionetes de uma bruxa ancestral; ao centro, planícies verdejantes e colinas até o horizonte, pontilhadas por ruínas de uma era esquecida; ao norte, montanhas tão altas que os picos se perdem nas nuvens, assolados pelo gelo e pela neve, os ossos de um titã caído aprisionando todos às terras ao sul; nos céus, três sóis brilham, e o dia dura anos e a noite algumas horas. Eis o mundo de Elandrir, em que as trevas espreitam sob a luz constante e lendas ganham vida.

Várias são as lendas que cercam as Montanhas do Norte, mas há uma que se destaca, uma das poucas histórias divididas entre todos os povos e nações de Elandrir, talvez por preceder quase todos eles: uma torre branca, oculta pela neve e pela neblina durante o longo dia; a prisão de um demônio, eternamente guardada por dois cavaleiros fantasmas. Entretanto, quando a verdadeira escuridão cai, uma luz pode ser vista do topo, um sinal da besta ali aprisionada para seus pares, um pedido desesperado por socorro. Ah, a torre existe, assim como os cavaleiros fantasmas, contudo, mal conseguem imaginar que a construção não guarda um demônio, e que a luz não é um pedido de socorro. O prisioneiro é uma jovem imortal, uma garota de cabelos negros e olhos vermelhos, uma filha pagando o preço pelos erros do pai, e a luz é o seu lembrete do porque ela deve permanecer eternamente aprisionada. Quem ela é? Quem a prendeu? As respostas para essas perguntas jazem nas ruínas no coração de Elandrir em uma época em que não eram ruínas, mas cidades e vilas e castelos, quando o Império Asariel dominava a maior parte dos territórios conhecidos. Contudo, não é ali que a história começa, não, ela começa ao sul, nas cidades gêmeas de Välmud e Iridasir, e não com a prisioneira, mas com aquela que a amaldiçoou- uma mulher de cabelos cor de ébano e olhos rubi.

Livanna nasceu acorrentada- tal era o destino da filha de dois escravos nas Cidades Gêmeas. Suas costas foram marcadas com magia logo após nascer, o pedigree que a tornaria uma mercadoria valiosa para seu senhor, a linhagem desde seus primeiros ancestrais acorrentados. Não era ninguém, porque ser ninguém significa ser uma pessoa, e ela não era uma pessoa, mas um objeto, uma coisa. Todavia, Livanna também tinha algo que desde cedo a tornou diferente, e que selou o seu destino tanto quanto seu nascimento: a beleza. Aos seis anos, foi dada pelo seu dono a uma cortesã para sanar a dívida que tinha. A Senhora Alayse não a via como uma criança, só um objeto, e ela se acostumou a ser leiloada tão logo pisou dentro do estabelecimento. Treinada nas artes da sutileza e da sedução, especialmente para entreter os feiticeiros mais abastados de Välmud e Iridasir, Livanna tornou-se a cortesã mais lucrativa de madame Alayse- e também a mais bonita. O tempo parecia ter o efeito reverso em si, e aos vinte e três anos sua fama havia ultrapassado os limites da Cidade; pessoas vinham de todos os cantos do mundo por uma noite consigo. Entretanto, não foram apenas os mortais que Livanna cativou, sua aparência tentou mesmo aos Deuses. Ela não tinha como saber quem ele era, era só uma garota fazendo o que lhe era mandado, não uma feiticeira com poderes especiais. Mas Auraia não era humana, e a ela não interessava as razões da cortesã, só que seu filho fizera um voto a si e o quebrara, e a jovem que o tentara a traí-la não poderia sair impune. Ah, Livanna poderia lhes dar uma noite de prazer- mas na manhã seguinte, não haveria nada senão morte.

Os Senhores de Välmud e Iridasir iriam executá-la, deixá-la viva era um perigo a todos eles. Na manhã seguinte, quando foram retirá-la de sua cela, o homem que deveria guardá-la jazia morto e Livanna não estava em lugar algum a ser vista. Ninguém sabe ao certo como ela escapou, mas poucos meses depois, a maior rebelião de escravos estourou, e não é difícil imaginar que eles tenham a ajudado. Entretanto, a própria Livanna não fez parte da Rebelião: aquela altura, ela já estava longe, no Império Asariel, uma terra em que feiticeiros eram colocados em coleiras e escravizados, em que o exército era a lei e cuja família real carregava o estandarte e o sangue da própria Auraia. Ela só queria uma vida longe de tudo e todos, e os anos se passavam, mas a idade não vinha, e o tamanho da punição da Senhora da Luz finalmente a atingiu: para morrer, mataria quem a amava de novo e de novo. Não havia outra maneira. A princípio, Livanna resistiu e se escondeu do mundo, mas não havia para onde correr, não havia como se esconder de Auraia, não quando a luz estava quase sempre no céu, observando a tudo e a todos. Com o tempo, a ex-escrava simplesmente parou de se importar, parou de se esconder, e resignou-se a sua sina. Os Sacerdotes do Sol lhe olhavam torto, mas não a incomodavam, nem nunca tentaram colocá-la em correntes- a maldição era uma proteção, de certo modo.

O que Auraia não previu era que um de seus próprios se apaixonaria por Livanna. Irmão mais novo do Príncipe Coroado, Caius Kyminianus tomara interesse pela história da mulher amaldiçoada desde a primeira vez que a ouviu do Grão-Sacerdote. Quem era ela, e porque Auraia a havia amaldiçoado? Havia ela aliado-se a Noctem? As explicações que lhe eram dadas não eram satisfatórias, e o fascínio por Livanna perdurou até a vida adulta, quando decidiu ver a infame mulher e conseguir as respostas que tanto queria. Ao vê-lo em sua porta, ela viu uma oportunidade de atingir Auraia, e o convidou a entrar, com toda intenção de fazê-lo se apaixonar por ela, como fizera com todos os outros- mas os dias e as semanas se passavam, e Livanna não encontrava a coragem de machucar Caius, que nada lhe tinha feito, que até então só fora gentil e atencioso. Ela veio a amá-lo, e não conseguia suportar a ideia de que seria culpada por sua morte. Do outro lado, Julius alertou o irmão a ficar longe, que nada bom sairia de envolver-se com uma amaldiçoada, mas Caius estava surdo aos pedidos do seu Imperador. Ele não queria ninguém, queria Livanna, e se isso causaria sua morte, que assim fosse- pelo menos morreria do jeito que queria, feliz.

Ela não conseguiu negar o pedido dele, e na manhã seguinte, quando Caius estava morto ao seu lado, Livanna chorou. Tomando seu tempo, ela embalsamou o corpo dele, fez uma pira e o queimou, o rito fúnebre típico do Império, e desapareceu. Entretanto, o Imperador não perdoaria tão facilmente, e a elite do exército foi mobilizada sobre uma única diretriz: capturar Livanna viva. E assim eles o fizeram: dois anos depois, no dia da verdadeira escuridão, foi trazida diante de Julius com ferimentos por todo o corpo, correntes ao redor do pescoço, nos pulsos e nos tornozelos. Ela tentou falar, mas ele se recusou a ouvir. Caius estava morto, e ela era culpada. Ela o havia seduzido, e havia feito aquilo de propósito. Enganara seu irmão, e pagaria o preço. Presa a uma estaca de madeira, o fogo se aproximando enquanto a multidão gritava, ela levantou os olhos para Julius. Dor, ódio e desespero tomaram conta de si, o desejo de vingança; e então, só então Livanna fez o que tantos antes a acusaram: ofereceu sua alma à Noctem em troca de poder, e olhando o Imperador, ela o amaldiçoou: ele saberia a dor que ela sofreu, o desespero de uma maldição sobre um inocente. E não poderia fazer nada para mudar a sina.

Julius não lhe deu ouvidos, porque daria, se estava completamente normal?  Contudo, quando sua mulher quase morreu no parto e o médico - pálido e aterrorizado - lhe estendeu a filha, o Imperador sentiu o chão sumir. Pele pálida, cabelos cor de ébano e olhos como duas pedras de rubi- iguais aos da assassina do irmão. Livanna aprendera a crueldade com Auraia, e usara bem da lição.

Se a maldição de Livanna era matar para morrer, a de Aristanae era viver para matar. Tudo o que ficava muito tempo ao seu redor adoecia e morria: os animais, as plantas, as pessoas- nada, nada estava imune ao seu poder. Nunca viu a mãe- a Imperatriz jamais se recuperara do parto, era fraca e doente, e aproximar-se de sua menininha era uma sentença de morte. Seu quarto era feito de espessas paredes, sem janelas, com estantes e livros que após algumas semanas desfaziam-se com um mero toque. Abençoado com a vida longa e resistência dos Kyminianus, Julius era sua visita mais frequente, e não raras eram as vezes que ele a abraçou e chorou, mesmo sabendo do perigo, mesmo sabendo que poderia adoecer- se fosse para morrer, que morresse. O que acontecera com sua filha era sua culpa. Os poucos amigos que a princesa tinha eram crianças terminais ou com feridas graves, colocadas junto de si para lhe fazerem companhia e para terem uma morte indolor. Se por um lado aquilo aliviava a solidão, por outro sedimentou em Aristanae a ideia que ela só trazia tragédia, e que a morte era a melhor opção para si.  

As paredes diminuíam a força de seu poder, mas não o continham totalmente- aos poucos ele as atravessou, e tudo além do seu quarto foi afetado. O Mal Negro, como chamaram pelas manchas que apareciam na pele, começou do palácio por serventes e animais infectados e se alastrou pela capital, pelo Império e além, ceifando a vida de milhares- a Imperatriz antes de todos. Os Sacerdotes e a nobreza passaram a pressionar Julius pela vida de Aristanae, mas o Imperador recusava-se a matar a própria filha. Foi a própria princesa, então com onze anos, que se ajoelhou diante do pai e implorou que se ele não queria matá-la, pelo menos achasse uma maneira de salvar os inocentes que morriam por sua causa. O que aconteceria com ela não importava, ela só queria que parasse. E porque ela pediu, Julius faria o impossível para atender- até recorrer aos feiticeiros que desprezava. O Império projetou e construiu a torre usando de todo o mais avançado conhecimento que possuíam para suprimir o poder dos feiticeiros, e Välmud e Iridasir forneceram os cavaleiros fantasmas que a guardariam pela eternidade. Comida e água não era uma preocupação- ela não precisava de nenhum deles.  Tudo no topo da torre era feito com o mesmo material das paredes, e as prateleiras eram encantadas para reabastecer os livros quando terminassem, cópias de obras escritas fora de seu confinamento.

Quando a construção terminou, Aristanae despediu-se de seu pai e do irmão pequeno, adentrando a torre para nunca mais sair. Talvez, do seu trono, Auraia tenha sentido pena da menina, da solidão e do silêncio que seria sua vida, e talvez por isso tenha lhe dado o dom da luz: um prêmio pelo dever cumprido, do sacrifício digno de uma Kyminianus, mesmo que a própria garota achasse suas motivações egoístas.  No começo, ela contava os Falsos Crepúsculos, quando o menor dos sóis, Caestias, o Branco, desparecia no horizonte e o mundo esfriava, quando o povo se deitava para descansar até a Falsa Alvorada; entretanto, com o passar dos anos, ela deixou de contar. Não fazia sentido contar, se nunca ia sair dali. Aos poucos, a fachada de que estava tudo bem, que ela estava bem e satisfeita começou a ceder, substituída pela melancolia profunda e pela solidão- quantas vezes ela chegou à beira da loucura? Quanta vez gritou e chorou, quantas vezes tentou tirar a própria vida? Quantas vezes, na verdadeira escuridão, ela se viu brilhando e foi relembrada de que não podia, do que acontecera quando estava livre? Quantas vezes cobriu seu quarto com a palavra “Morte” de cima abaixo, só para desaparecerem quando dormia? Foram séculos passados assim, até que enfim só sobrou a melancolia. Ela merecia aquilo pelas vidas que tirou. Ela merecia. Aristanae teve de convencer a si mesma de como não valia nada, teve de odiar a si mesma para manter a sanidade e voltar a seu estado anterior, para se olhar no espelho toda Falsa Alvorada com um sorriso de que estava tudo bem.

E quando só sobravam ruínas decrépitas do Império Asariel, quando Livanna fora esquecida e ela mesma se tornara uma lenda, uma figura apareceu em sua torre, aniquilando os cavaleiros fantasmas, e lhe fazendo uma oferta: o ajudasse, e ele quebraria a maldição que fora lançada em si. Não voltaria a matar, não voltaria a causar mais mal a ninguém- estaria livre para fazer o que quisesse, e poderia enfim morrer. E assim ela o seguiu para Shyamal, tornando-se uma dos Seven Lords.
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The world is changed because you're made of ivory and gold
The curve of your lips rewrites history
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